martes, 22 de marzo de 2016

TRIGGERS EN ARMA 3


Los TRIGGERS o DISPARADORES de Arma3, debe ser uno de los ítems más útiles y la vez menos entendidos del Editor del Simulador. Con ellos se pueden conseguir entornos realmente dinámicos alrededor del jugador, el cual sentirá que interactúa con él dándole un mayor realismo.

Los TRIGGERS, son entidades abstractas durante la partida, que están esperando que una condición se haga cierta, para activar acciones. En otras palabras, son zonas invisibles que el diseñador de la misión dimensiona y coloca para esperar que suceda tal cosa, para que se de tal otra.

Un claro ejemplo del uso de un TRIGGER, podría ser cuando un jugador ingresa a una instalación enemiga, y al ser visto por los guardias, suena una sirena de alarma y eso atrae a más refuerzos. Allí hay una CONDICIÓN: "El Jugador es detectado por el enemigo", y también hay una acción que se produce AL ACTIVARSE: "Dispara la Alarma y llamar refuerzos".

Los "disparadores" son asombrosos. Porque pueden también agruparse como las unidades. Cuando uno de los "triggers" está agrupado con una unidad o un grupo, sólo comprobará las condiciones para esa unidad, o ese grupo. Vamos con un ejemplo sencillo:

Elipse
Queremos que cuando el jugador elimine a un soldado enemigo determinado, comienza a sonar una pista musical de suspenso. Simplemente, creamos un "disparador" que compruebe la existencia, y lo agrupamos con el objetivo. Cuando este deje de existir o muera (no cualquier soldado, sino al que está agrupado el trigger) se dará la CONDICIÓN y AL ACTIVARSE, podremos hacer sonar la música.

Una vez que sepamos manejar los triggers o disparadores, muy pocas cosas dejarán de ser posibles en nuestra misión de Arma3. Muy probablemente, con el paso del tiempo y a medida que nos familiaricemos con su uso, nos volveremos adictos. Por un lado, cuando una misión responde a lo que el jugador hace, se vuelve muy entretenida y realista. Pero por el otro, deberemos tener en cuenta que los "Triggers" ocupan ciclos en los que el motor del juego está comprobando si una o muchas (depende de cuántos triggers pongamos) condición o condiciones se da o se dan, desde el inicio mismo de la misión. Eso cuesta recursos.


Rectangular
Los disparadores, son representados en el mapa de edición, como un círculo o un rectángulo azul con una pequeña bandera en el centro. Para insertar un tigger, debemos acceder a ese modo con la tecla F3. Pueden ser elípticos o rectangulares, y dependiendo de la zona que querramos abarcar, los dimensionaremos. Cada uno posee una ventana de configuración, la cual aparecerá una vez que con el modo seleccionado, hagamos clic izquierdo en el mapa de edición.


La ventana del trigger, está claramente separada por partes. En la parte izquierda están las Dimensiones y los Tiempos de ejecución, y a la derecha están las Condiciones y las acciones que se llevarán a cabo Al Activarse.

Ventana de Configuración de Trigger


Empecemos por la parte izquierda.

Cómo dije antes, los disparadores pueden ser elípticos o rectangulares. Si elegimos elipse y colocamos los mismos metros de ancho que de alto, obtendremos un círculo perfecto.  Si son diferentes, estaremos formando un óvalo. De igual manera, si elegimos hacer un rectángulo y los valores de X e Y son iguales, estaremos formando un cuadrado. Las formas rectas se adaptan mejor a complejos o edificios, mientras que las formas circulares son mejores para zonas pobladas. Pero queda a criterio de la necesidad. Un trigger también posee un eje longitudinal o ángulo que se puede variar. Pulsando la tecla SHIFT y sin soltar haciendo clic en el disparador, podremos rotarlo según las circunstancias. Lo mismo para los óvalos.


Luego están estas dos opciones, que es MUY IMPORTANTE entenderlas adecuadamente.

CUENTA ATRAS: Cuando el disparador se vuelva verdadero, pasará el siguiente lapso para disparar las acciones. Vemos que allí hay tres valores posibles. Son segundos, y si ponemos un mínimo, un medio y un máximo, estaremos permitiendo que el tiempo sea aleatorio entre esos valores. Si queremos un tiempo específico, los tres deberán ser iguales.

TIEMPO AGOTADO: A diferencia del anterior, ahora se deberá completar el tiempo que estipulemos para que el trigger dispare la acción. Si la condición no se cumple durante el todo el tiempo estipulado, el trigger no hará nada.

Sigamos con la parte de la derecha:

NOMBRE: A un trigger se le puede asignar un nombre, para poder referenciarlo al programar scripts. No es obligatorio.

TEXTO: Sirve para agregarle un texto descriptivo sobre la función que cumple el disparador. Muy útil cuando se cuenta con muchos triggers.

TIPO: Existen diferentes tipos de efectos que se producen una vez que se ha dado la activación del disparador.
  • Ninguna: El trigger no ejerce ningún efecto más que aquellos que no sean las acciones que lo activarán.
  • Protegido por...: El punto central del trigger, se definirá como un punto a ser protegido. Si el disparador está vinculado a un objeto, el trigger se moverá a la posición del mismo en el inicio mismo de la misión. Los disparadores "guardianes" no se activan, sino que sirven para definir puntos de custodia. Los grupos, que estén inducidos a un "waypoint" con la opción Guardia, se movilizarán al primer punto que esté desprotegido. Si una unidad de un grupo detecta a un enemigo en cualquier lugar del mapa, el grupo que esté custodiando el lugar de menos prioridad, se moverá para atacar. 
  • Un interruptor, es un tipo de disparador útil para romper un waypoint del tipo Ciclo o Contínuo. Así se lo puede hacer mover desde una Guardia o una Espera. Cuando un disparador interruptor se vincula con un punto de ruta, la activación del trigger hará que el grupo cambie su waypoint actual al primer punto que encuentre tras esa sincronización. 
  • Los finales harán que la misión se termine una vez que se den las condiciones. Los hay de varios tipos, con diferentes tipos de reportes.
Los triggers pueden comprobarse Una Vez, digamos que cuando se hacen ciertos se olvidan. O Repetidas Veces, siguen comprobándose y activándose ciclo tras ciclo.
A continuación, veamos los bloques:

Condiciones: Como vengo repitiendo, el disparador se activará cuando sus condiciones se cumplan. Si este bloque está completamente vacío (como en la foto), será un trigger que jamás se activará. La palabra "This", que vemos aparecer por defecto aquí, se refiere a la necesidad de hacerse ciertas las condiciones previas que hemos establecido. Por ejemplo, si hubiésemos dispuesto que la condición sea Bluefor detectado por Opfor, y en este bloque lo confirmáramos con "This", ya estaría listo. Pero, como veremos en otras ocasiones, pueden necesitarse condiciones extras de cumplimiento, las cuales serían expresadas aquí, en forma de código y se sumarían a las previas de haberlas. Por ahora, si no se entiende, se puede dejar por defecto "This".

Al Activar: Habla por sí mismo. En este bloque estará el código que habrá de ejecutarse si el Trigger es activado.

Al Desactivar: Aclaremos primero, que sólo es posible desactivar, aquellos triggers que han sido establecidos como Repetidas Veces. La desactivación se producirá, cuando luego de haberse hecho cierto, el trigger no puede cumplir las condiciones.

EFECTOS: Los efectos son circunstancias mediáticas que se dan al hacerse un trigger verdadero. Se puede ejecutar música, un sonido de ambiente, mostrar mensajes, etc.

Con esto, ya sabemos casi todo lo que es capaz de hacer un Trigger o Disparador. Ahora sólo resta analizar algunos ejemplos para ver cómo se utilizan.